Testování hardwaru pro firmu Intel
(→Rendering) |
(→Rendering) |
||
Řádka 145: | Řádka 145: | ||
[[Soubor:1 hodina.jpg|thumb|left|2x Quadcore Xeon E5320. Time 1 hodina]] | [[Soubor:1 hodina.jpg|thumb|left|2x Quadcore Xeon E5320. Time 1 hodina]] | ||
[[Soubor:1h30min.jpg|thumb|left|2x Quadcore Xeon E5320. Time 1h 30 min.]] | [[Soubor:1h30min.jpg|thumb|left|2x Quadcore Xeon E5320. Time 1h 30 min.]] | ||
− | [[Soubor:Maxwell1.jpg|thumb|left|2x Quadcore Xeon E5320. Time 1h | + | [[Soubor:Maxwell1.jpg|thumb|left|2x Quadcore Xeon E5320. Time 1h 24min. - Slevel 11]] |
Verze z 5. 1. 2007, 18:29
Obsah |
Rendering
QuadCore Server configuration
- OS: Microsoft Windows Server 2003 x64, Enterprise Edition
- CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267)
- Motherboard Supermicro X7DB8(3 PCI-E x8, 3 PCI-X, 1 SEPC, 8 FB-DIMM, Video, Dual Gigabit LAN, SCSI), Chipset Intel Blackford 5000P
- 8GB RAM ECC DDR2-667 (333 MHz)
- 3x HDD Seagate ST373207LC, 73GB, 10k, Ultra320 SCSI
- WD Caviar SE 120GB
QuadCore Server Overview - SiSoftware sandra
Synthetic tests
About testing
Testy jsou provedeny za pomocí renderovacího systému Vray render 1.5 RC3 x64 pod 3D Studiem MAX. Tento renderovací systém je plně multitredový. To znamená, že dokáže využít libovolný počet procesorů či jader. V podstatě se tato úloha řeší prostým rozdělením počítaného obrázku na díly - buckety. Ty mají zpravidla velikost 64 x 64 pix. Jeden bucket = 1 jádro či procesor. V testech používáme algoritmy, které jsou plně multitredové.
Srovnávací testy 1x Dualcore CPU Conroe E6400, 2128 MHz (8 x 266) VS CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267)
Test 1
K testování byla vytvořena jednoduchá scéna, za použití populárního pluginu Greeble 1.5k vytvoření "Star Wars" geometrie. Tráva vespod scény je tvořena integrovaným vlasovým systémem pod 3DS MAX 9.0 - Hair and Fur
K výpočtu byla zvolena jedna z Hybridních metod stínování a to QMC/Ligtcache.
QMC - Quasi Monte Carlo - je přímá metoda, která počíta osvětlení zvlášť pro každý pixel
Lightcache - metoda, která spočte osvětlení pro virtuální plochu na 3d objektu. Vznikla z metody Path tracingu.
Jako první je spočteno hrubé osvětlení pomocí Lightcache. Toto hrubé osvětlení je následně přepočteno metodou QMC pro každý pixel. Ve výsledku je tedy stínování velice detailní.
Vray zatím jako jediný systém umožňuje Výpočet Lightcache. Ostatní renderovací systémy, jako Brazil či MentalRay nahrazují lightcache zastaralejší Photonovou mapou.
Více o renderovacích metodách: Česky English
Test 2 - Yacht Interier
Render: Vray 1.5 RC3 x64. Modeling: 3D Studio MAX 9.0 x64
Test 3 - Yacht Interier
Render: Maxwell Render 1.1
Maxwell se vyznačuje velmi korektním přístupem k výpočtu osvětlení a shaderu materiálů. Používá v současné době jednu z nejnáročnějších, ale také nejpřesnějších metod Progresiv Path Tracing - PPT. Metoda založená na vystřelování paprsků od uživatele(středu promítání kamery) směrem do scény. Metoda podporuje také více jader. Maxwell počítá osvětlení na základě vlnové délky, proto dovoluje celou řadu efektů, jako je disperze (u skla duha). Maxwell zároveň simuluje optiku fotoaparátu. Tento snímek byl pořízen na ISO 200 a Expozici 1/320 s. Jde si také povšimnout vady optiky - Vignetace - tj. ztmavení rohů obrázku.
Render se počítal 10 hodin. V tomto extrémním případě osvětlení, nestačil výpočetní čas k uplnému vyhlazení šumu. Některá geometrie je stále těžko viditelná. Nicméně i přes to je metodě PPT přisuzována světlá budoucnost, díky jejímu nenáročnému požadavku na znalosti nastavení rendru. Nevýhodu jsou drastické HW nároky.
Test 4 - Yacht Interier
Render: Maxwell Render 1.1
Následující test ukazuje, že zvýšení "určitosti" scény vede k vyhlazení šumu za daleko kratší čas. Určitost u PPT metody zvyšují povrchy jako: Environment-obloha+slunce a zdroje osvětlení. Jsou to tedy obecně plochy, kde končí svojí cestu paprsky vystřelované z centra promítání. Jakmile do takovéto plochy dopadne paprsek po své cestě, načerpá z něj energii a dle zákonů úbytku energie rozprostře načerpanou energii na místa své předešlé cesty. Tedy do každého "pixelu" povrchu od kterého se paprsek odrazil.
Test 5 - Yacht Interier - FLash Light
Render: Maxwell Render 1.1
Test 6 - EXIT
Render: Vray 1.5 RC3 x64 Rendry ze stále rozpracovaného projektu EXIT. Cílem je seřízení materiálů a světel. Z projektu budou zpracovány ve finále nějaké statické rendry a také animace. Použity počítač pro render je vhodný zejména velkou pamětí, která dovoluje alokaci velkého množství textur a geometrie. Tento projekt využívá kolem 4 GbRam operační paměti. Překonává tedy i 32bit limit, proto se hodí i plně 64bitové prostředí. 8 jádrový počítač je ideální pro testování scén, protže 8 jader při výpočtu rendruje oblast 8x64x64 pixelů najednou, což oproti dvoujádrovému procesoru = 2x64x64 pixelů je poměrně velký rozdíl. S touto technikou jsou výsledky rychle zobrazeny i na velké rendrované ploše, což samozřejmě dělá práci rychlejší. Ne jen samotný součet výkonu, ale i fakt 8 jader je výhodný.
Testing on Virtual Server 2005 R2
Because of easy migration between tested servers seems to be simpliest way to test on the Virtual servers. We plan to try servers in several configurations like infrastructure server, rendering server, streaming server...