240px-Diamond warning sign (Vienna Convention style).svg.png Content of this wiki is DEPRECATED 240px-Diamond warning sign (Vienna Convention style).svg.png

Testování hardwaru pro firmu Intel

Z old-wiki.siliconhill.cz
(Rozdíly mezi verzemi)
Přejít na: navigace, hledání
(Rendering)
(Srovnávací test CPU Conroe E6400, 2128 MHz (8 x 266) VS CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267))
Řádka 20: Řádka 20:
 
== Srovnávací test CPU Conroe E6400, 2128 MHz (8 x 266)  VS  CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267) ==
 
== Srovnávací test CPU Conroe E6400, 2128 MHz (8 x 266)  VS  CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267) ==
  
 +
[[Soubor:Test1 - Octa.jpg]]
 +
[[Soubor:Test1 - C2D.jpg]]
  
 
Test byl proveden zapomocí renderovacího systému Vray render 1.5 RC3 x64 pod 3D Stdudime MAX. Tento rendrovací systém je plně multitredový. To znaméná, že dokáže využít libovolný počet procesorů či jader. V podstatě se tato úloha řeší prostým rozdělením počítaného obrázku na díly - buckety. Ty mají zpravidla velikost 64 x 64 pix. Jeden bucket = 1 jádro či procesor. V tomto testu byly použity algoritmy, které jsou plně multitredové.
 
Test byl proveden zapomocí renderovacího systému Vray render 1.5 RC3 x64 pod 3D Stdudime MAX. Tento rendrovací systém je plně multitredový. To znaméná, že dokáže využít libovolný počet procesorů či jader. V podstatě se tato úloha řeší prostým rozdělením počítaného obrázku na díly - buckety. Ty mají zpravidla velikost 64 x 64 pix. Jeden bucket = 1 jádro či procesor. V tomto testu byly použity algoritmy, které jsou plně multitredové.
 
+
 
 +
 
K testování byla vytvořena jednoduchá scéna, za použití populárního pluginu [http://www.maxplugins.de/max9.php?search=&sort=Author Greeble 1.5]k vytvoření "Star Wars" geometrie. Tráva vespod scény je tvořena integrovaným vlasovým systémem pod 3DS MAX 9.0 - Hair and  Fur
 
K testování byla vytvořena jednoduchá scéna, za použití populárního pluginu [http://www.maxplugins.de/max9.php?search=&sort=Author Greeble 1.5]k vytvoření "Star Wars" geometrie. Tráva vespod scény je tvořena integrovaným vlasovým systémem pod 3DS MAX 9.0 - Hair and  Fur
 +
  
 
K výpočtu byla zvolena jedna z Hybridních metod stínování a to QMC/Ligtcache.
 
K výpočtu byla zvolena jedna z Hybridních metod stínování a to QMC/Ligtcache.
Řádka 29: Řádka 33:
 
Lightcache - medota, která spočte osvětlení pro virtuální plochu na 3d objektu. Vznikla z metody Path tracingu.
 
Lightcache - medota, která spočte osvětlení pro virtuální plochu na 3d objektu. Vznikla z metody Path tracingu.
 
Jako první je spočteno hrubé osvětlení pomocí Lightcache. Tototo hrubé osvětlení je následně přepočteno metodou QMC pro každý pixel. Ve výsledku je stínování tedy velice detailní.  
 
Jako první je spočteno hrubé osvětlení pomocí Lightcache. Tototo hrubé osvětlení je následně přepočteno metodou QMC pro každý pixel. Ve výsledku je stínování tedy velice detailní.  
 +
  
 
Vray zatím jako jediný systém umožňuje Výpočet Lightcache. Ostatní rendrovací systémy, jako Brazil či MentalRay nahrazuijí lightcache zastaralejší Photonovou mapou.
 
Vray zatím jako jediný systém umožňuje Výpočet Lightcache. Ostatní rendrovací systémy, jako Brazil či MentalRay nahrazuijí lightcache zastaralejší Photonovou mapou.

Verze z 24. 12. 2006, 14:18

Obsah

Server configuration

  • OS: Microsoft Windows Server 2003 x64, Enterprise Edition
  • Autodesk 3D Studio MAX 9 x64
  • V-Ray Adv for 3dsmax R9 for x64
  • CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267)
  • Motherboard Supermicro X7DB8(3 PCI-E x8, 3 PCI-X, 1 SEPC, 8 FB-DIMM, Video, Dual Gigabit LAN, SCSI), Chipset Intel Blackford 5000P
  • 8GB RAM DDR2-667 (333 MHz)



Rendering

In Healthcare is rendering also important, because of CT (and other) scan results. On this server we are now testing speed of most used rendering algorithms.



Srovnávací test CPU Conroe E6400, 2128 MHz (8 x 266) VS CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267)

Test1 - Octa.jpg Test1 - C2D.jpg

Test byl proveden zapomocí renderovacího systému Vray render 1.5 RC3 x64 pod 3D Stdudime MAX. Tento rendrovací systém je plně multitredový. To znaméná, že dokáže využít libovolný počet procesorů či jader. V podstatě se tato úloha řeší prostým rozdělením počítaného obrázku na díly - buckety. Ty mají zpravidla velikost 64 x 64 pix. Jeden bucket = 1 jádro či procesor. V tomto testu byly použity algoritmy, které jsou plně multitredové.


K testování byla vytvořena jednoduchá scéna, za použití populárního pluginu Greeble 1.5k vytvoření "Star Wars" geometrie. Tráva vespod scény je tvořena integrovaným vlasovým systémem pod 3DS MAX 9.0 - Hair and Fur


K výpočtu byla zvolena jedna z Hybridních metod stínování a to QMC/Ligtcache. QMC - Quasi Monte Carlo - je přímá metoda, která počíta osvětlení zvlášť pro každý pixel Lightcache - medota, která spočte osvětlení pro virtuální plochu na 3d objektu. Vznikla z metody Path tracingu. Jako první je spočteno hrubé osvětlení pomocí Lightcache. Tototo hrubé osvětlení je následně přepočteno metodou QMC pro každý pixel. Ve výsledku je stínování tedy velice detailní.


Vray zatím jako jediný systém umožňuje Výpočet Lightcache. Ostatní rendrovací systémy, jako Brazil či MentalRay nahrazuijí lightcache zastaralejší Photonovou mapou.

Testing on Virtual Server 2005 R2

Because of easy migration between tested servers seems to be simpliest way to test on the Virtual servers. We plan to try servers in many configurations and (infrastructure server, rendering server, streaming server...)

Jmenné prostory

Varianty
Akce