240px-Diamond warning sign (Vienna Convention style).svg.png Content of this wiki is DEPRECATED 240px-Diamond warning sign (Vienna Convention style).svg.png

Testování hardwaru pro firmu Intel

Z old-wiki.siliconhill.cz
(Rozdíly mezi verzemi)
Přejít na: navigace, hledání
(Srovnávací test CPU Conroe E6400, 2128 MHz (8 x 266) VS CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267))
Řádka 1: Řádka 1:
== Server configuration ==
+
= Rendering =
 +
 
 +
In Healthcare is rendering also important, because of CT (and other) scan results. On this server we are now testing speed of most used rendering algorithms.
 +
----
 +
 
 +
 
 +
 
 +
== Srovnávací test 1x Dualcore CPU Conroe E6400, 2128 MHz (8 x 266)  VS  CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267) ==
 +
 
 +
== QuadCore Server configuration ==
 
* OS: Microsoft Windows Server 2003 x64, Enterprise Edition
 
* OS: Microsoft Windows Server 2003 x64, Enterprise Edition
 
* Autodesk 3D Studio MAX 9 x64
 
* Autodesk 3D Studio MAX 9 x64
Řádka 8: Řádka 17:
 
*8GB RAM DDR2-667 (333 MHz)
 
*8GB RAM DDR2-667 (333 MHz)
  
 +
==About testing ==
  
 
+
Testy jsou provedeny za pomocí renderovacího systému [http://www.chaoticdimension.com/ Vray render 1.5 RC3 x64] pod [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=5659302&siteID=123112 3D Studiem MAX]. Tento renderovací systém je plně multitredový. To znamená, že dokáže využít libovolný počet procesorů či jader. V podstatě se tato úloha řeší prostým rozdělením počítaného obrázku na díly - buckety. Ty mají zpravidla velikost 64 x 64 pix. Jeden bucket = 1 jádro či procesor. V testech používáme algoritmy, které jsou plně multitredové.
 
+
== Rendering ==
+
 
+
In Healthcare is rendering also important, because of CT (and other) scan results. On this server we are now testing speed of most used rendering algorithms.
+
----
+
 
+
 
+
 
+
== Srovnávací test 1x Dualcore CPU Conroe E6400, 2128 MHz (8 x 266)  VS  CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267) ==
+
  
 
[[Soubor:Test1 - Octa.jpg|thumb|right|2x Quadcore Xeon E5320.  Time 20min 18s]]
 
[[Soubor:Test1 - Octa.jpg|thumb|right|2x Quadcore Xeon E5320.  Time 20min 18s]]
 
[[Soubor:Test1 - C2D.jpg|thumb|right|1x Dualcore Conroe E6400. Time 64 min 33,9s]]
 
[[Soubor:Test1 - C2D.jpg|thumb|right|1x Dualcore Conroe E6400. Time 64 min 33,9s]]
Test byl proveden za pomocí renderovacího systému [http://www.chaoticdimension.com/ Vray render 1.5 RC3 x64] pod [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=5659302&siteID=123112 3D Studiem MAX]. Tento renderovací systém je plně multitredový. To znamená, že dokáže využít libovolný počet procesorů či jader. V podstatě se tato úloha řeší prostým rozdělením počítaného obrázku na díly - buckety. Ty mají zpravidla velikost 64 x 64 pix. Jeden bucket = 1 jádro či procesor. V tomto testu byly použity algoritmy, které jsou plně multitredové.
+
 
 
+
 
 +
===Test 1===
 
   
 
   
 
K testování byla vytvořena jednoduchá scéna, za použití populárního pluginu [http://www.maxplugins.de/max9.php?search=&sort=Author Greeble 1.5]k vytvoření "Star Wars" geometrie. Tráva vespod scény je tvořena integrovaným vlasovým systémem pod 3DS MAX 9.0 - Hair and  Fur
 
K testování byla vytvořena jednoduchá scéna, za použití populárního pluginu [http://www.maxplugins.de/max9.php?search=&sort=Author Greeble 1.5]k vytvoření "Star Wars" geometrie. Tráva vespod scény je tvořena integrovaným vlasovým systémem pod 3DS MAX 9.0 - Hair and  Fur
Řádka 39: Řádka 41:
 
Více o renderovacích metodách: [http://www.rhino3d.cz/clanky/renderovani/gi-metody-a-jejich-implementace-ve-v-rayi.html Česky] [http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/gimethods.htm Englisch]
 
Více o renderovacích metodách: [http://www.rhino3d.cz/clanky/renderovani/gi-metody-a-jejich-implementace-ve-v-rayi.html Česky] [http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/gimethods.htm Englisch]
  
== Testing on [http://www.microsoft.com/cze/windowsserversystem/virtualserver/default.mspx Virtual Server 2005 R2] ==
+
= Testing on [http://www.microsoft.com/cze/windowsserversystem/virtualserver/default.mspx Virtual Server 2005 R2] =
  
 
Because of easy migration between tested servers seems to be simpliest way to test on the Virtual servers. We plan to try servers in many configurations and (infrastructure server, rendering server, streaming server...)
 
Because of easy migration between tested servers seems to be simpliest way to test on the Virtual servers. We plan to try servers in many configurations and (infrastructure server, rendering server, streaming server...)

Verze z 24. 12. 2006, 15:12

Obsah

Rendering

In Healthcare is rendering also important, because of CT (and other) scan results. On this server we are now testing speed of most used rendering algorithms.



Srovnávací test 1x Dualcore CPU Conroe E6400, 2128 MHz (8 x 266) VS CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267)

QuadCore Server configuration

  • OS: Microsoft Windows Server 2003 x64, Enterprise Edition
  • Autodesk 3D Studio MAX 9 x64
  • V-Ray Adv for 3dsmax R9 for x64
  • CPU 2x QuadCore Intel Xeon E5320, 1866 MHz (7 x 267)
  • Motherboard Supermicro X7DB8(3 PCI-E x8, 3 PCI-X, 1 SEPC, 8 FB-DIMM, Video, Dual Gigabit LAN, SCSI), Chipset Intel Blackford 5000P
  • 8GB RAM DDR2-667 (333 MHz)

About testing

Testy jsou provedeny za pomocí renderovacího systému Vray render 1.5 RC3 x64 pod 3D Studiem MAX. Tento renderovací systém je plně multitredový. To znamená, že dokáže využít libovolný počet procesorů či jader. V podstatě se tato úloha řeší prostým rozdělením počítaného obrázku na díly - buckety. Ty mají zpravidla velikost 64 x 64 pix. Jeden bucket = 1 jádro či procesor. V testech používáme algoritmy, které jsou plně multitredové.

2x Quadcore Xeon E5320. Time 20min 18s
1x Dualcore Conroe E6400. Time 64 min 33,9s


Test 1

K testování byla vytvořena jednoduchá scéna, za použití populárního pluginu Greeble 1.5k vytvoření "Star Wars" geometrie. Tráva vespod scény je tvořena integrovaným vlasovým systémem pod 3DS MAX 9.0 - Hair and Fur


K výpočtu byla zvolena jedna z Hybridních metod stínování a to QMC/Ligtcache. QMC - Quasi Monte Carlo - je přímá metoda, která počíta osvětlení zvlášť pro každý pixel Lightcache - metoda, která spočte osvětlení pro virtuální plochu na 3d objektu. Vznikla z metody Path tracingu. Jako první je spočteno hrubé osvětlení pomocí Lightcache. Toto hrubé osvětlení je následně přepočteno metodou QMC pro každý pixel. Ve výsledku je tedy stínování velice detailní.


Vray zatím jako jediný systém umožňuje Výpočet Lightcache. Ostatní renderovací systémy, jako Brazil či MentalRay nahrazují lightcache zastaralejší Photonovou mapou.


Více o renderovacích metodách: Česky Englisch

Testing on Virtual Server 2005 R2

Because of easy migration between tested servers seems to be simpliest way to test on the Virtual servers. We plan to try servers in many configurations and (infrastructure server, rendering server, streaming server...)

Jmenné prostory

Varianty
Akce